[minoglow식 RPG론][기본] 성장 평가 기준과 그에 따른 나누기

성장 평가 기준

성장 평가 기준에는 여러가지가 있을 수 있다.

이러한 기준들로 평가하는 것은 중요하다. 팀이 얼마나 서로를 도와야 하는지, 각 게임의 시간대에 따라 누가 게임의 약점이며 누가 게임을 이끌어야 하는지를 알게 해주고, 또 성장 자원이 한정 되어 있어 나눠 먹어야 할 경우 성장 자원을 어떻게 나눠 먹어야 하는 지에 대한 보다 정확하고 올바른 최적화 계획을 세울 수 있게 해준다.

성장하기 전에 약한가 강한가

가장 기본적인 나누기이다.

성장 하기 전에 자신의 역할을 얼마나 해낼 수 있는가로, 기본적인 성장의 필요성을 말한다.

약하다면 당장 확실하게 그다지 해낼 수 없는 것이다. 따라서 성장이 필요하다. 좀 더 정확히 말하면, 과연 성장해도 자신의 역할을 해낼 수 있을지 없을지는 알 수 없지만, 적어도 지금 당장은 확실하게 잘 해낼 수 없다는 걸 뜻한다.

강하다면 넉넉하게 혹은 어느 정도 해낼 수 있는 것이다. 그래서 성장하면 더 잘 해낼 수도 있지만 성장이 꼭 필요하다는 것은 아니라는 걸 뜻한다.

성장에 드는 자원이 적은가 많은가

크게 두 가지를 뜻한다. 하나는 자신의 역할을 해내는 데 필요한 가장 작은 자원의 크기를 말한다. 그리고 다른 하나는 성장 자원에 대비 성장력에 대한 전체적인 효율성을 말한다.

약점이 아주 간단하게 보완될 수 있거나, 강점들의 시너지가 어마어마하게 뛰어나 작은 성장 요소로도 크게 성장할 수 있을 때 성장에 드는 자원이 적다고 할 수 있다.

성장 자원을 쉽게 모을 수 있는가 없는가

예를 들어, 성장 자원을 모으는 방법에 로우 리스크 로우 리턴형과 하이 리스크 하이 리턴형이 있을 수 있다.

어느 쪽이든 잘 한다면 아주 쉽게, 로우 리스크 로우 리턴형만을 잘 한다면 조금 쉽게, 하이 리스크 하이 리턴형만을 잘 한다면 조금 어렵게, 어느 쪽이든 그다지 잘하지 못한다면 아주 어렵게 성장 자원을 모으게 된다.

성장 잠재력이 큰가 작은가

얼마나 크게 성장하는지, 즉 성장하면 얼마나 강해지는지(얼마나 역할을 잘 해낼 수 있는지)를 말한다.

기본적으로는 능력치나 능력 등 성장할 수 있는 요소들이 시너지가 높은가 낮은가를 뜻한다.

시너지가 높다면 성장 잠재력이 높은 것으로, 크게 성장한다. 시너지가 낮다면(혹은 역시너지가 있다면) 잠재력이 낮은 것으로, 조금도 성장하지 않거나, 거의 성장하지 않거나 적게 성장한다.

그러나 잠재력을 정확하게 평가하는 데에 있어 시너지와는 다른 중요한 요소가 하나 더 있는데, 바로 강점과 약점의 설계이다.

강점과 약점 중 어느 게 더 우위에 있는가

이는 강점을 강화시키면 약점을 알아서 메울 수 있는지 혹은 약점 때문에 강점이 아무리 뛰어나더라도 강점을 발휘할 수가 없어 약점을 보완해야 하는지를 말한다.

예를 들어, 버팀꾼이 재빠르지 못하다는 약점을 지닐 경우 이 부분이 반드시 보완되어야만 버티는 능력이 좋다는 강점을 비로소 발휘할 수 있으며, 따라서 이는 약점 우위로 설계된 것으로 볼 수 있다.

문제가 되는 경우는 바로 이 약점이 우위로 설계된 경우이다. 특히 강점들이 처음에는 그다지 강하지 않지만 시너지가 아주 뛰어나서 강점을 강화시키면 엄청나게 강해지기는 하면서, 더욱이 약점을 보완하면 강점을 강화시킬 수 없을 경우가 그렇다. 이러한 경우, 얼핏 강점만 보면 잠재력이 매우 높은 것으로 보이지만 강점을 강화시켜도 의미가 전혀 없거나 약점을 보완하느라 강점을 강화시키는 것 자체를 할 수 없기 때문에 실제로는 정반대로 성장 잠재력이 매우 낮은 것이다.

약점 우위로 설계된 경우, 강점들이 성장하지 않아도 이미 엄청나게 강하여 강점을 따로 성장시킬 필요 없이 약점을 보완하는 것만 하면 될 때 성장 잠재력이 높은 것으로 볼 수 있다.

이처럼 강점과 약점의 설계는 실질 잠재력을 평가해준다.

성장 평가 기준에 따른 나누기

성장 잠재력은 실질 잠재력을 기준으로 하겠다.

성장하기 전에 약한 경우

게임의 처음과 나중이 크게 다른 플레이 양상을 보이고는 한다. 성장기를 거치는 동안 힘들 수도 있지만 도리어 게임의 굴곡 때문에 재미를 더 느낄 수도 있다.

대체로 다른 우리 편의 도움이 많이 필요 하고는 한다.

성장하기 전에 약하고, 성장 잠재력이 크며, 성장에 드는 자원이 많고, 성장 자원을 모으기가 쉽다.

자신의 일은 알아서 척척척 스스로 하는 재능 교육을 받은 유형이며 다른 우리 편의 도움이 그다지 필요하지 않기에 고독함을 느낄 수 있다.

성장하기 전에 약하고, 성장 잠재력이 크며, 성장에 드는 자원이 많고, 성장 자원을 모으기가 어렵다.

다른 우리 편의 도움을 받아야만 하며 한편으로는 도움을 주는 다른 우리 편의 기대감을 보며 지나친 책임감을 느낄 수 있다.

성장하기 전에 약하고, 성장 잠재력이 크며, 성장에 드는 자원이 적다.

성장 자원을 모으기 쉽든 어렵든 크게 다르지 않으며, 플레이 양상이 바뀌는 시간이 빨리 오기에 속도감을 느낄 수 있다.

성장하기 전에 약하고, 전혀 성장할 수 없거나 거의 성장하지 않는다.

게임 시작부터 끝까지 롤 플레잉 게임에서 롤 플레잉을 할 수 없는 걸 뜻한다.

성장하기 전에 약하고, 전혀 성장할 수 없거나 거의 성장하지 않으며, 성장 자원을 모으기가 쉽다.

한정되어 있는 성장 자원을 나눠 먹어야 하는 경우 상대 편의 첩자라는 롤 플레잉을 할 수 있다.

성장하기 전에 강한 경우

게임의 처음부터 영향력을 크게 발휘할 수 있기에 플레이 메이커가 되고는 한다. 성장 잠재력이 어떻든 기본적으로는 성장 자원을 별로 얻지 않아도 된다.

성장하기 전에 이미 강하다는 점에서 대체로 강점이 우위인 것으로 설계된다.

성장하기 전에 강하나, 전혀 성장할 수 없거나 거의 더 성장하지 않는다.

처음에는 플레이 메이커로서 재미있을 수 있지만 별다른 이변 없이 처음부터 끝까지 비교적 일관된 플레이를 하게 된다. 그래서 뒤로 갈수록 지루함을 느낄 수도 있다.

성장 하기 전에 강하나, 전혀 성장할 수 없거나 거의 더 성장하지 않으나, 성장 자원을 모으기가 쉽다.

한정되어 있는 성장 자원을 나눠 먹어야 하는 경우 성장 자원을 녹여 없애 다른 모든 우리 편을 굶겨 죽일 수 있는 내부의 적이다.

성장하기 전에 강하고, 성장 잠재력이 크며, 성장에 드는 자원이 많고, 성장 자원을 모으기가 쉽다.

한정되어 있는 성장 자원을 나눠 먹어야 하는 경우 (굳이 필요하지 않아도) 성장에 드는 자원이 많다는 명분으로 성장 자원을 홀로 다 차지하려는 플레이를 할 수가 있으며 혼자만 재미있다.

성장하기 전에 강하고, 성장 잠재력이 크며, 성장 자원을 모으기가 어렵다.

여차할 때 성장한 뒤의 강함이 필요한데 성장하지 않았을 수 있기에 아쉬울 수 있다. 성장에 드는 자원이 많든 적든 크게 다르지 않으며, 적을 경우 성장에 드는 자원을 얻었을(성장했을) 확률이 더 높긴 하다.

성장하기 전에 강하고, 성장 잠재력이 크며, 성장에 드는 자원이 적고, 성장 자원을 모으기가 쉽다.

게임 불감증에 걸리게 되므로 게임을 접고 싶을 때 하면 된다.

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