녹화기에 대한 고찰

개요

컴퓨터와 네트워크, 비디오 게임이 상당한 수준으로 발전한 오늘날, 자신의 비디오 게임 플레이를 녹화하여 보관하거나 공유하는 것은 이제는 제법 흔하게 볼 수 있는 취미이자 소소한 재미이다. 오늘날 녹화에 대한 지대한 관심은 녹화기의 수만 봐도 느낄 수 있다:

  • Fraps
  • 반디캠
  • Dxtory
  • Action!
  • D3DGear
  • OBS
  • Geforce Shadowplay
  • MSI Afterburner

이 녹화기들은 지향하는 것, 기능 등에서 서로 차이를 보이며 각각 고유의 장단점을 지니고 있다. 여기서는 이중에서 나에게 가장 알맞은 녹화기를 찾아보도록 하겠다.

플랱폼

안타깝지만 여기서 고려하는 플랱폼은 마이크로소프트의 윈도우즈 딱 하나이다. 어쩔 수가 없는 것이, 기본적으로 게임 녹화를 목표로 하고 있는데 게임 전용 라이브러리인 DirectX를 바탕으로 게임이 가장 강력한 플랱폼이 윈도우즈이기 때문이다. 물론 크로스 플랱폼인 게임이 전혀 없는 것은 아니지만, 여전히 대부분의 PC 게임이 윈도우즈 전용으로만 나오는 것은 부정할 수 없는 사실이다. OpenGL의 후속 API인 Vulkan이 발전하면서 크로스 플랱폼이 좀 더 일반적인 일이 되는 것을 기대할 뿐이다.

무손실 녹화

기본적으로 나는 원본 자체는 그야말로 가능한한 좋게하는 것을 지향한다. 해상도, 프레임 등 모든 면에 있어서 말이다. 단순 재생에 너무 부담이 커서 혹은 유튜브에 엎로드하려고 등 실사용을 위해 따로 시간을 들여 손실 압축 인코딩을 하게 되더라도, 우선 녹화 원본 자체는 무손실로 이루어지는 것을 바란다. 딱히 무손실과 비록 손실이지만 엄청 좋은 수준의 화질을 척척 비교해낼 수 있는 황금눈이라서, 혹은 그런 허세를 부리고 싶어서가 아니다(물론 허세가 완전히 없다면 그건 또 거짓말이겠지만). 사실 나는 어느 쪽이냐하면 정말 막눈에 가깝다. 내가 이런 원칙을 고수하는 이유는, 지금뿐만 아니라 미래도 고려하기 때문이다. 앞으로 더 뛰어난 새로운 기술이 계속 나오고, 그에 따라 서비스나 플랱폼은 계속 발전할 것이다.

유튜브를 예로 들어보자. 유튜브는 2008년 11월부터 720p를, 2009년 11월부터 1080p를 지원하기 시작했다. 따라서 그전까지는 어차피 처음부터 유튜브 엎로드를 목표로 했다면, 녹화 대상 원본의 해상도가 어떠했건, 딱히 녹화 자체를 720p나 1080p로 할 필요가 없었다. 그 시점만을 기준으로 본다면 HD급 이상으로 녹화하는 것은 그저 쓸데없이 부담을 더 늘리는 것이었을 것이다. 허나 유튜브 자체의 서비스가 발전하면서 얘기가 달라지는 것이다. 녹화 원본이 HD급 미만이라면 별 다른 수가 없다. 허나 녹화 원본을 HD급 이상으로 해두었고 그 원본을 계속 보관해두었다면, 유튜브의 서비스 추가에 맞춰 새로 인코딩을 떠서 자신의 컨텐츠를 엎데이트 할 수 있다. 같은 맥락으로 유튜브는 2010년 6월에는 4K 해상도 지원을, 2014년 6월에는 60프레임 지원을, 2015년 6월에는 8K 해상도 지원을 추가했다. '어차피 유튜브에 올리는 것이 최종 목표인데, 유튜브는 최대 30프레임밖에 지원하지 않으니 구태여 60프레임으로 녹화할 필요는 없을 거야'라고 생각하던 많은 이들은 2014년 6월 이후 통탄을 금치 못했을 것이다. 한마디로, 미래는 현재의 한계를 넘어서기 때문에 현재의 한계에 강제로 맞추지 않고 그저 언제나 최대를 지향하는 것이다.

물론 이것도 필연적으로 상한선이 존재한다고 본다. 기술 발전의 물리적 한계보다도, 인간의 수용 감각 자체의 생물학적 한계로 인해 말이다. 분명 퀄러티가 어떤 수준을 넘어가면, 아무리 먼 미래에서 보더라도 별로 딱히 손색 혹은 차이가 없다고 여길 것이다. 예를 들어 인간이 초당 2000프레임 이상(그 어떤 생물학적 근거도 고려하지 않은, 그냥 정말 임의로 잡은 무지막지한 수이다)은 전혀 차이를 못 느끼고 모두 똑같이 느낀다면, 굳이 3, 4000프레임 등 2000이상의 프레임 이상으로 녹화할 필요가 없다. 그 때부터는 굳이 미래를 지향할 필요가 없이 현시점에 알맞게 맞춰도 상관 없을 것이다. 뭐 진정으로 완전하게 미래 지향적 관점을 가진다면 정말 먼 미래에 종래에는 감각기관이 더 예민해진 생물의 출현에 대한 가능성도 고려할 수 있겠지만, 그렇게까지 생각하고 싶지는 않다.

여튼 이 원칙에 따라서, '무손실 녹화'가 바로 내가 녹화기에게 필요선 최우선이자 가장 기본적인 기능이다. 이 시점에서, 무손실 녹화가 불가능한 몇 몇 녹화기들이 제외된다: 액션!, OBS, 지포스 섀도플레이. 사실 이들은 정확히는 녹화보다는 방송을 지향한다. 따라서 네트워크가 감당할 수 있을 정도로 무지막지한 수준으로 압축을 하는 것이 최우선이기에, 무손실 녹화를 지원하지 않는다.

하드웨어 가속?

하드웨어 가속을 쓰는 모든 종류의 코덱이나 이와 관련된 기능 등은 전혀 고려 대상이 아니다. 이는 내가 기본적으로 하드웨어 가속을 사용하지 않고도 어느 정도의 고사양 게임을 고화질로 녹화하는 것을 비교적 무리없이 소화할 수 있을 정도로 나름대로 최상위급이라고 할 수 있을 정도의 성능 좋은 CPU를 사용하고 있기 때문이기도 하지만, 그보다는 내가 무손실 녹화를 고수하기 때문이다. 적어도 아직까지는, 모든 하드웨어 가속 코덱은 손실 압축을 행한다.

코덱

녹화기를 비교하는 데에 있어, 프랩스를 언급하지 않을 수가 없다. 프랩스는 가장 대중적이고 유명한 녹화기이다. 코덱 부분에 들어와서 조금 뜬금없이 프랩스에 대한 이야기를 시작하는 이유는, 프랩스의 코덱은 프랩스의 알파이자 오메가로. 프랩스의 코덱에 대해 얘기하는 것이 곧 프랩스 자체에 대해 얘기하는 것과 다름 없기 때문이다.

프랩스는 기본적으로 YUV 4:2:0로 녹화를 하며, 옾션으로 RGB 24를 (대상이 RGB 32면 RGB 32로 녹화한다고 하는데, 스스로 확실하게 확인해보지는 않아서 잘 모르겠다. 다만 그럴 가능성이 높다) 선택할 수 있다. 색깔 공간은 Rec. 709에 범위는 전체이다. 코덱으로는 자체적으로 개발한 FPS1이라는 코덱을 사용하며, 이는 '무손실' '압축' 코덱이다. 가끔 손실로 알고 있는 경우를 보았는데, 실제로 정확하게 따지고 들자면 YUV 4:2:0 자체를 RGB 24비해 손실로 취급할 수 있기는 하다 (물론 대상 자체가 이미 YUV 4:2:0이라면 순수한 무손실로 봐야하지만). 이에 대해서는 YUV와 RGB에 대한 자세한 내용을 얘기해야하는데 매우 복잡하므로 여기서는 다루지 않겠다. 다만 기본적으로 RGB 24(32)쪽이 정말로 완전한 무손실인 건 맞다. (여담이지만, 적어도 지금 시점에서, 유튜브는 모든 영상을 YUV 4:2:0으로 변환한다) (또한 모든 DVD와 블루레이 영상 역시 YUV 4:2:0이다)

또 한편으로는 프랩스의 웅장한 파일 크기를 보고 무압축인 것으로 잘못 알고 있는 경우도 봤는데, 확실하게 압축 코덱이 맞다. 일단 애당초 '코덱'이 있다는 점에서, 압축이 존재한다는 사실을 알 수 있다. 우선 무압축이라면 그 어떤 것을 녹화하건 무조건 파일 크기는 시간에 따라 정확히 정비례해야한다. 즉, 정확히 동일한 시간을 찍었으면 파일 크기는 정확히 동일해야한다. 하지만 실제로 프랩스로 녹화를 해보면 같은 시간을 녹화한다고 해도 대상에 따라서 (압축 가능 정도에 따라서) 크기가 달라지는 것을 확인할 수 있다. 압축을 한다는 뜻이다.

다른 증거를 들어보자면, 1080p60 기준, YUV 4:2:0 경우 초당 178 MB, RGB 24의 경우 그 두 배인 356 MB가 든다. 30분이라면 각각 313 GB, 626 GB의 크기이다. 나름대로 최상위권에 속한다고 볼 수 있는 하드 디스크가 노 레이드 기준 순차 쓰기가 최대 170 MB/s 정도이다. 근데 하드 디스크는 데이터가 찰수록 쓰는 속도가 느려지기 때문에 실제로는 이 속도조차도 못 낸다. 더군다나 소리까지 있지 않은가. (특히 프랩스는 소리를 무압축으로 녹음한다) 무압축 소리는 절대 무시할 수 없는 수준의 크기를 자랑한다. 즉, 하드 디스크의 속도로는 명백히 (특히 무압축 소리까지 포함된) 1080p60의 영상을 무압축으로 녹화할 수 없다. 그러나, 실제로는 아마 지금도 어딘 가에 하드 디스크를 이용하면서도 프랩스로 1080p60 녹화하는 이들이 있을 것이다. 이는 프랩스가 영상 압축을 실제로 한다는 소리이다.

프랩스의 무지막지한 파일 크기는 곧잘 프랩스의 단점 중 하나로 꼽힌다. 극단적인 경우 프랩스가 형편없거나 엉망인 녹화기로 취급되기도 한다. 허나 사실을 말하자면, 기본적으로 무손실 영상의 데이터 크기를 생각해보면, 압축률은, 오히려, 생각보다는 큰 편이다. 정말로.

녹화기는 여기서 언급된 것 말고도 오래 전부터 그 수가 상당했고, 그 중 몇몇은 프랩스보다 더 빠르고 압축률도 더 높은 녹화기!를 표방하며 프랩스를 겨냥했다. 그러나 그러한 녹화기들은 알고 보면 손실 압축 코덱을 사용하고는 했다. 그렇기 때문에 당연히, 실제로 프랩스보다 화질이 좋지는 않았다. 사실은 화질을 희생했으니까 그만큼 속도도 빠르고 용량도 작다는, 어찌보면 정말 단순하고도 당연한 얘기를 하는 것에 불과한 것이었다.

허나 저런 겨냥이 나올 정도로, 프랩스의 퍼포먼스는 정말, 지랄맞게, 끔찍하게 느리고 부하가 심한 건 사실이긴 하다. 그것이 순전히 FPS1 코덱 때문인지, 프랩스 프로그램의 녹화 방식 때문인지는 모르겠지만, 비디오 게임 녹화기의 대명사라 불릴 정도의 프랩스의 인지도만큼, 프랩스의 저질스런 퍼포먼스는 악명 높다. 프랩스를 쓰면 너무 지나치게 버벅이거나 프레임이 드라마틱하게 왕창 떨어진다며 프랩스에 대하여 불만을 토로하는 것은 프랩스가 이 세상에 나온 이래로 언제나 항상 볼 수 있는 프랩스의 꼬리표이다. 허나 부끄럽게도 나 자신도 그러했지만, 많은 프랩스 신봉자와 팬보이들은 프랩스가 느린 이유는 프랩스가 (무손실 녹화라는) 그만한 일을 하기 때문이라고 정당화 해오고는 했다. 이들은 프랩스 자체에 대한 비판보다는 프랩스의 퍼포먼스를 감당 못하는 이들의 컴퓨터 속도를 조롱하기에 가까웠다.

어쨌거나, 녹화기의 대결 구도는 화질이 좋고 느린 프랩스와 화질이 나쁘고 빠른 다른 녹화기와 같이 굉장히 단순했다. 화질을 지향하는 이들에게 프랩스는 분명 무손실 녹화로써 보답을 해주었다. 시스템 성능은 시간이 지날수록 발전했기에, 화질을 지향하나 시스템 성능이 느려 다른 녹화기를 사용하던 사람도 시간이 지나면 프랩스로 넘어오는 경우도 있었다. 무손실 녹화를 자랑하는 프랩스 코덱의 위력은 프랩스를 가장 대중적이고도 지배적인 녹화기로 만들었다. 허나, 앞으로 프랩스는 (사실 이미 몇 년전부터 이긴 했지만) 하향세를 피할 수 없을 것으로 보인다.

VFW (Video for Windows) / VCM (Video Codec Manager)

가장 쉽고 간단하게 말하자면, 한마디로 외부 코덱을 사용하는 기능이다. 즉, 프로그램에 자체적으로 내장된 코덱 뿐만 아니라 윈도우즈에 설치된 다른 코덱을 사용하는 것이다. 녹화기에 내장된 코덱 성능의 비교를 무의미하게 만드는 기능으로, 그 존재만으로 프랩스를 엿먹이고 패대기치는 기능이다. 왜냐하면, 세상에는 이미 프랩스의 FPS1 코덱보다 더 좋은 무손실 압축 코덱들이 있다. 그것이 절대 압축률이건, 절대 속도건, 압축률 대비 속도건 말이다. 그리고, 물론, 앞으로 새로이 또 나올 것이고 말이다. 계속.

사실, 앞서 말한 FPS1 코덱보다 좋은 코덱은 정말 오래 전부터 있었다. 다만, 그러한 코덱을 사용하는 적절하면서도 프랩스처럼 쉽고 적절한 녹화기 프로그램이 없었다고 보는 게 맞을 것이다. 그러나 몇 년 전부터 vfw를 활용하는 녹화기들이 본격적으로 나오기 시작하면서, 그러한 코덱들이 녹화기에 합류하여 프랩스의 FPS1 코덱과 맞대결을 할 수 있게 되었다.

FPS1보다 부분적으로 더 좋은 코덱, 예를 들어 FPS1보다 느리지만 FPS1보다 압축률이 더 높은 코덱은, 시스템 성능은 아직도 발전하고 있으나 하드 디스크의 속도가 이제는 한계에 도달하여 더 이상의 속도 향상을 기대하기 어려운 오늘날 큰 의미를 가진다. 그 중에는 그야말로 모든 면에서 FPS1보다 좋은 코덱도 있다. 말 그대로, FPS1보다 더 빠르면서, 압축률조차도 더 높은 무손실 압축 코덱이 있다. (코덱에 관한 구체적인 비교는 나중에 다른 글에서 다루도록 하겠다)

'무손실 압축' 코덱으로 '손실 압축' 코덱을 사용하는 다른 녹화기를 찍어눌렀던 프랩스이지만, 무손실 압축 코덱끼리의 싸움에서는 밀리고 만 것이다. 이 시점에서, vfw가 없는 녹화기들이 제외된다: 프랩스, D3DGear. 다만 프랩스는 여기서 선택상으로는 확실히 제외되지만 전관예우(?) 차원으로 비교는 계속 해나가겠다.

라이선스 가격 및 정책

  • 프랩스: 37 USD (약 43,000 KRW), 대량 구매시 할인, 평생, 무제한 엎데이트, 1 라이선스 = 1유저
  • 반디캠: 44,000 KRW, 다양한 할인 정책 있음, 평생, 무제한 엎데이트, 1 라이선스 = 1 PC
  • Dxtory: 3,500 JPY (약 36,000 KRW), 할인 정책 전무, 평생, 무제한 엎데이트, 1 라이선스 = 1 유저
  • MSI 애프터버너: 무료

일단 말할 것도 MSI 애프터버너가 가장 매력적이다. 일단은 제껴놓고 프랩스, 반디캠, Dxtory의 라이선스를 비교해보자. 기본적으로 세 녹화기 모두 하나의 라이선스는 기간에 있어 시간적 제한 없이 평생 이용할 수 있으며, 뿐만 아니라 차후 모든 엎데이트가 무료로 제공된다.

당장의 1 라이선스의 액면가만 비교하면 Dxtory가 가장 저렴하다. 물론 이 포스트가 작성되는 시점에서 엔-원화 환율이 유달리 굉장히 낮은 것에 기인한다. (그리고 이는 Dxtory를 구입할 생각이라면, 지금이 적기라는 것을 뜻하기도 하다) 반대로 말해 언젠가 환율이 높아지면 가격 역시 높아질 것이다. 그냥 단순히 모두 동률이라고 생각하자. 이렇게 본다면 2개 이상을 구입 한다거나, 다른 유용한 반디 소프트의 프로그램과 세트로 구매했을때 할인을 해주는 반디캠이 가장 나아보일 수 있다. 하지만 라이선스 정책을 비교해보면, 딱히 그렇지만은 않다.

반디캠은 하나의 라이선스는 하나의 컴퓨터에만 설치할 수 있도록 한다. 즉, 반디캠을 설치할 컴퓨터의 수만큼 라이선스를 구입해야한다. 반면 Dxtory는 2개든 5개든 100개든, '자신이 소유한' 모든 컴퓨터에 무제한으로 설치할 수 있다. 오늘날 점차 한 사람이 소유하는 컴퓨터가 많아지는 추세인만큼, 소비자 입장에서는 Dxtory의 라이선스가 반디캠보다 좀 더 낫다고 볼 수 있을 것이다. 더불어 프랩스는 그 어디에도 공식적으로 1 라이선스의 사용범위에 대해 명확하게 명시해놓지는 않았지만, Dxtory와 같은 것으로 보인다.

다만 반디캠의 가격 정책이 터무니 없거나 비합리적인 것이 전혀 아닌 것은 사실이다. 사실, 요즘 1인 = n PC의 시대가 되어간다고는 하지만 세부적으로는 가장 성능 좋은 메인 PC 하나와 비교적 성능이 꽤나 낮은 보조적인 컴퓨터들인 경우가 대부분이다. 따라서, 모든 반디캠을 실제로 활용하게 될 컴퓨터는 하나일 확률이 높다. 즉, 사용자 입장에서 결국 1 라이선스를 사실상 1 PC에서만 쓰기 마련이기 때문에, 라이선스 정책은 모두 실질적으로 동일한 것으로 볼 수 있으며, 할인 정책이 가장 나은 반디캠이 가장 좋은 것으로 충분히 여길 수 있다.

스크린샷

스크린샷과 영상 녹화는 단지 정적이냐 동적이냐의 차이만이 있을 뿐, 기록으로서 저장하여 보관한다는 측면에서 본질적으로는 동일한 기능이다. 우선 세 녹화기 전부 당연하게도 기본적으로 무손실 압축의 png로 캡쳐를 지원한다. 좀 더 자세히 보자면, MSI 애프터버너가 약세를 보이는 곳인데, 스크린샷 자동 반복 찍기 기능이 없다. UI상, 반디캠은 0.1초 단위로 주기를 조정할 수 있고, Dxtory는 1 밀리 세컨드(0.001초) 단위로 조정할 수 있다. 실제로는 하드 디스크 등의 속도의 한계로 정말로 최대 0.001초 마다 스크린샷을 찍을 수 있는 건 아닐테지만 Dxtory가 훨씬 더 강력하다고 할 수 있다. 실제로 0.1초 보다 작게끔 수를 넣어서 간단히 테스트해본 결과, 반디캠과는 비교가 안 되는 주기로 스크린샷을 찍는 것을 확인할 수 있었다. 프랩스는 초 단위로 주기를 조정한다. 또한, Dxtory는 그냥 스크린샷을 찍는 키와 자동 반복 스크린샷 찍기 키를 각각 따로 따로 설정할 수 있게 해놓아서 좀 더 편하다.

소리

기본적으로 세 녹화기 모두 원본 그대로의 무압축 녹음을 한다. 또한 추가 오디오 입력도 지원한다. 다만, 반디캠과 Dxtory는 각각의 오디오 입력마다 스트림을 독립적으로 따로 따로 저장한다. 예를 들어 마이크 등의 외부 입력이 있을 경우, 제 1 스트림에 게임 소리만, 제 2 스트림에 마이크만 저장되면서 필요에 따라 파일에서 제 2 스트림을 지움으로써 게임 소리만을 가진 영상을 얻을 수 있는 것이다. 반면 프랩스와 MSI 애프터버너는 모든 오디오 입력을 하나의 스트림으로 통합해버린다.

Dxtory가 이어서 우세를 보인다. 다른 녹화기들은 총 또 다른 녹화기들은 최대 두 개의 오디오 입력을 받지만, Dxtory는 총 8개의 오디오 입력을 받는다. 또한 각각의 스트림마다 포맽과 코뎈을 서로 다르게 지정할 수 있다. 사실 총 8개의 입력을 받는 것이 일반적인 차원에서는 아무 의미도 가지지 않을 것이다. 다만 보다 전문적인 수준에서는 분명 다양한 응용이 가능할 것이라고 생각한다.

프로필

사용자 편의성의 문제이다. 녹화 대상이 어떻든, 언제나 동일한 설정으로 녹화를 하는 사용자도 있겠지만, 녹화 대상에 따라 코덱을 바꾼다거나, 오버레이를 추가한다거나, 커서 포함의 여부 등 설정을 다르게 하는 사용자도 있을 것이다. 이러한 사용자들에게는 녹화 대상을 바꿀 때마다 그 때 그 때 계속 설정을 알맞게 바꿔야 하는 것 보다는, 각각의 설정을 프로필화하여 저장하여 선택할 수 있게 하는 것이 훨씬 더 편할 것이다.

MSI 애프터버너는 최대 5개의 프로필을 생성할 수 있고, 프랩스와 반디캠은 프로필 기능 자체가 없다. 한편, 다시 한번, Dxtory는 막강한 위력을 보인다. 프로그램을 후킹할 때마다 그 프로그램에 대한 프로필을 알아서 자동으로 생성해주고, 디폴트 프로필을 통해 프로필간 설정을 공유하기 매우 쉬우며, 보건데 생성할 수 있는 프로필 수는 무제한인 것으로 여겨진다.

리플레이 버퍼

프랩스에서는 루프 버퍼, OBS에서는 리플레이 버퍼, MSI 애프터버너에서는 비디오 프리레코드라고 부르는 기능이며, 엔비디아의 섀도플레이에도 있다고 한다. OBS에서의 명칭이 가장 와닿아서 선택했다. 매우 재미있능 기능이다. 한마디로, 녹화를 하되 녹화한 데이터를 하드 디스크 등의 보조 기억 장치에 쓰는 것이 아니라 메모리 상에서만 저장해두고 있는 기능이다.

예를 들어보자, 버퍼 길이를 30초로 설정하고 리플레이 버퍼 녹화를 시작하면, 영상의 길이가 30초가 되게끔 계속 녹화를 하는 것이다. 예를 들어 리플레이 버퍼 녹화를 시작한 지 50초가 지났다면, 처음 녹화를 시작할 때부터 20초는 삭제되어 버려지고 20~50초 구간이 현재 메모리에 저장된다. 이 녹화된 영상은 계속 메모리상으로만 저장된다. 이 상태에서 그냥 일반적 녹화 기능을 시작하면, 메모리상에만 저장되어있는, 지금으로부터 30초 전을 쭉 녹화한 데이터들이 그제서야 보조 기억 장치에 파일로 저장되며 지금부터 녹화할 파일의 맨 앞에 붙게 되는 것이다.

리플레이 버퍼 기능을 통해 계속 녹화를 하고 있었으면, 방금 지나간 30초 이내에 엄청난 수퍼 플레이를 했다든가 이번주 TOP FAIL에 들만큼의 웃기고도 어이없는 상황이 연출되는 등, 이미 지나갔지만 놓치기 아쉬운 장면이 나왔을 때 재빨리 영상으로 보존하게 해주는 기능이다.

물론 말할 것도 없이, 메모리 용량이 상당히 필요한 기능이다. 예를 들어 녹화 데이터의 양이 초당 50MB이며, 30초를 지정했다면 메모리 상에 계속 50 * 30 = 1500 MB(=1.46 GB)를 차지하고 있는 것이다. 아쉽게도 반디캠과 Dxtory에는 없다.

지원

한국인 한정, 반디캠이 그냥 압도적이다. 문제가 생겼을 때 한국어로 지원을 받을 수 있다는 것은 큰 축복이다. Dxtory의 경우 특히 굉장히 특이한 문제가 있는데, 유플러스 기준, Dxtory의 포럼에 접속이 안 된다. 아마 다른 인터넷 서비스를 쓰더라도 접속이 안 되지 않을까싶다. 물론 크롬의 데이터 세이버를 쓰거나 우회를 하면 접속이 가능하지만... 확실히 유감스러운 일이다. 또한 영어나 일어를 써야하는 것도 무척 부담스럽다고 할 수 있다.

결제 편의성

죄송합니다. 정품 구매를 위해서는 인터넷 익스플로러(Internet Explorer)를 사용해 주시기 바랍니다. -Bandicam

여태까지 그래왔고, 지금 당장도 그렇고, 아마 앞으로 아주 오랫동안, 그 어느 무엇이 되었든 국내의 무언가의 결제 편의성은 없다고 봐야할 것이다. 물론 이것이 국내 업체의 잘못은 아니다 (그래서 더 안타까운 것이지만.) 잘못된 현행법의 문제일 뿐.. 어찌되었든 그냥 압도적으로 프랩스와 Dxtory가 더 좋다. 페이팔은 전능하다.

나누어 쓰기

내가 녹화기로 Dxtory를 선택하여 구입한 이유이자 Dxtory가 다른 녹화기를 압도하게 하는 기능이며 Dxtory의 알파이자 오메가이다. 지금 녹화기 분야의 킹왕짱이자 황제이자 신을 고르라면, 이 기능 때문에 나는 단연코 무조건 Dxtory를 선택할 것이다.

고화질 녹화의 가장 큰 장애물은 그 다른 무엇도 아닌 바로 가장 지배적인 보조 기억 장치, 바로 하드 디스크의 속도이다. (SSD는 상당히 빠르지만 아직 용량이 그리 크지 않아 녹화를 위해 쓰기에는 부담이 너무 크다) 지금 1080p60의 시점에서 이미, 하드 디스크의 속도는 상당히 간당간당한 편이다. 레이드에 대해 들어본 적이 있을 것이다. 두 하드 디스크를 하나의 하드 디스크처럼 묶어서 인식하게 하여, 각각의 하드 디스크가 80 MB/s의 속도를 가질 때, 데이터를 쓰면 두 하드에 번갈아가며 저장하며 이론상 최대 160 MB/s의 속도로 데이터를 저장할 수 있게 해주는 것 말이다 (다른 종류의 레이드도 있다). Dxtory는 바이오스 상에서 실제로 레이드를 할 필요 없이, 이 원리대로 녹화한 파일을 저장하게 하여 (물론 녹화 후 하나로 합치는 작업이 따로 필요하다) 모자란 보조 기억 장치의 속도를 극복할 수 있다. 이론적으로 이 기능과 함께라면, SSD 3개를 이용해서 RGB 24의 4K 해상도의 무압축 녹화도 해낼 수 있다.

정리 및 결론

녹화기는 크게 리플레이 버퍼가 있는 것과 없는 것으로 나눌 수 있다. 리플레이 버퍼가 있는 녹화기는 프랩스, MSI 애프터버너고 리플레이 버퍼가 없는 녹화기는 반디캠과 Dxtory이다. (재미있고도 공교롭게도, 오디오 스트림이 하나로 통합되느냐 독립적으로 분리되느냐로 구분한 것과 똑같은 형태로 나뉜다. 즉, 적어도 지금 시점에서 리플레이 버퍼와 오디오 스트림 분리는 서로 양립 불가능한 기능이다)

프랩스와 MSI 애프터버너를 비교하자면, 비록 스크린샷 자동 반복 찍기 기능이 결여되어 있긴 하지만 MSI 애프터버너가 vfw 지원, 가격, 프로필 등으로 인해 더 우위에 있다고 생각한다. 반디캠과 Dxtory를 비교하자면, 기능적인 측면만을 볼 때 특히 프로필과 나누어 쓰기 기능 등을 통해 Dxtory가 더 우위에 있다고 생각한다. MSI 애프터버너와 Dxtory를 비교하자면, 리플레이 버퍼와 가격은 정말로 매력적인 기능이지만, 나누어 쓰기나 그 외 여러가지가 충분히 이를 대체할만한 가치가 있다고 본다.

사실, 내가 Dxtory를 고평가하는 이유는 순전히 내가 무손실 녹화를 원하기 때문이다. 손실 압축 녹화를 고려한다면, 어차피 용량은 상당히 작아지기 때문에 나누어 쓰기 기능 등은 전혀 필요하지 않아 반디캠과 Dxtory의 차이는 사실상 없는 것이나 마찬가지로 볼 수 있다. 사실, 반디캠은 절대로 전혀 무언가 모자라다거나 하지 않고 기능적으로 풍부하고 완전하며, 상당히 훌륭한 녹화기이다. 반디캠 사용자가 불편을 겪을 일은 절대 없을 것이라고 본다. 특히 따로 다루지는 않았지만 반디캠에만 있는 화면을 부분만 지정하여 녹화하는 기능은 사용자에 따라 리플레이 버퍼나 기타 다른 것보다 훨씬 더 유용하고 가치있는 기능일 수 있다. 동일한 기능에 있어 Dxtory가 좀 더 세세하게 설정할 수 있는 것도 분명 사실이지만, 그것이 꼭 Dxtory가 모든 사람에게 반디캠보다 더 나은 녹화기라는 걸 뜻해주지는 않는다. 사용자에 따라서는, 반디캠이야말로 정답일 수 있다.

결론적으로, 돈이 없다면 MSI 애프터버너를, 캐주얼한 사용자라면 반디캠을, 좀 더 전문적 기능을 원한다면 Dxtory를 선택하는 것이 적절하다고 본다. 프랩스는 이 셋에 비해 딱히 어떤 고유의 메리트를 찾기 힘들다고 본다.

리플레이 버퍼 기능과 스크린샷 자동 반복 찍기 꼭 둘 다 필요한 사람은? 반디캠과 Dxtory는 시간적 제한은 없고 기능적 제한만 있는 셰어웨어이다. 그리고 스크린샷 자동 반복 찍기 기능은 셰어웨어 상태로도 쓸 수 있다. 따라서 MSI 애프터버너와 셰어웨어 상태의 반디캠이나 Dxtory를 사용하여 해결할 수 있다. 보다시피 이 경우에도, 프랩스는 딱히 필요하지 않다.

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