[롤 vs 도타 2] 어시 골드와 광역 골드

어시스트

리그 오브 레전드나 도타 2에서 어시스트란 적 챔피언/영웅을 죽이는 데 기여하고 지원한 것을 말한다. 롤이든 도타 2든 어시를 얻는 방법은 기본적으로 다음과 같다:

  • 적 챔피언/영웅에게 피해를 주거나 각종 무력화, 디버프를 건다.
  • 아군 챔피언/영웅을 회복해주거나 버프를 건다.

세세한 차이로는 롤은 단순한 실명이나 공격 속도 감소만으로는 어시로 여기지 않는다. 반면 도타 2는 모든 디버프를 다 어시로 여긴다. 또 롤은 킬에 기여한 모든 이에 대한 지원을 다 어시로 여긴다. 예를 들어, 킬러에게 힐을 한 힐러에게 힐을 해줘도 어시이다. 도타 2는 킬을 낸 영웅에 대한 지원만을 어시로 한다.

리그 오브 레전드 - 어시 골드

롤은 어시를 올리면 어시 골드를 얻는다. 어시 골드의 양은 해당 킬 골드의 절반이다. 어시를 올린 이들이 여럿이면 어시 골드는 해당 챔피언들에게 균등하게 나누어 배분된다. 어시를 올린 챔피언이 아무도 없으면 딱히 죽인 챔피언에게 일정량 배분된다거나 하지 않고 그냥 아무도 어시 골드를 얻지 않는다. 사실, 아무런 지원도 받지 않고 상대 챔피언을 죽인다는 것은 그 나름대로 어려운 일이기에 그에 따른 보상금이 있는 것도 나쁘지 않을 것 같다.

도타 2 - 광역 골드 (AoE 골드)

도타 2에는 광역 골드라는 개념이 있다. 보통 이 골드를 특히 편의상의 문제로 어시 골드로 부르고는 하는데, 이는 매우 적절하지 못하다. 광역 골드는 시스템상 어시를 올리더라도 못 얻을 수 있고, 어시를 올리지 못하더라도 얻을 수 있다. 한마디로, 광역 골드를 얻는 것은 어시와 관련이 없다. 따라서 광역 골드를 어시 골드라고 부를 이유가 없다.

광역 골드는 적 영웅이 죽었을 때, 죽은 영웅의 1300 범위 안에 있으면 얻는 골드이다. 즉, 경험치를 얻는 조건과 동일하다. 경험치가 그러하듯이, 그 어떤 아무런 일도 하지 않고 그냥 멍때리고 가만히 있어도 범위 안에만 있으면 광역 골드를 얻는다. 광역 골드는 일단 쉽게 얘기하면 전장 참가비이다. 적 영웅 근처에 있는 것은 설령 아무런 일을 하지 않더라도 그 자체로 죽을 위험을 무릅쓰는 일이다. 그니까 위험한 일을 선택한 것에 대한 장려금이다.

물론 위험을 감수하는 용감한 일은 칭찬받아야 마땅하긴 하지만, 그래도 광역 골드는 여전히 아무래도 그저 꽁으로 얻는 골드인 것처럼 보인다. 사실, 광역 골드를 얻을 때 아무런 일도 하지 않은 게 아니다. 바로 생존을 해낸 것이다. 확실히 위험한 지역으로 가는 것 자체는 어쩌면 그렇게까지 어려운 일이 아닐 수도 있다. 그러나 거기서 살아남는 것은 마냥 쉬운 일은 아니다. 광역 골드는 위험한 곳에서 생존하기라는 위험하고 어려운 일에 대한 성공 보상금이다.

광역 골드는 상대 영웅을 죽이는 데 얼마나 많은 기여를 했건 간에, 그 영웅이 죽기 전에 죽으면 얻지 못한다. 예를 들어, 혼자서 상대 팀 영웅 5명의 체력을 99% 빼놓고 죽어버리면, 죽은 직후에 아군 영웅들이 적 영웅들을 모두 마무리 할지라도 단 한 푼도 얻지 못한다. 다시 한 번, 어시 골드로 부르는 것은 적절하지 못하다.

롤의 어시 골드와는 다르게, 광역 골드는 죽인 영웅도 얻는다. 사실, 죽인 영웅은 예외적으로 광역 골드를 얻는 조건을 무시하고 죽은 영웅과의 거리에 관계 없이 무조건 광역 골드를 얻는다. 이는 앞서 말한 어찌되었든 상대 영웅이 죽기 전에 사망하면 광역 골드를 얻지 못하는 것 때문에 그렇다. 흔히 러브샷이라고 부르는, 서로가 서로를 죽이는 일이 나왔을 때 0.1초라도 먼저 죽은 쪽이 얻는 골드가 너무 적어 밸런스적으로 문제가 되었기 때문이다. 이 예외 덕분에 죽인 영웅은 죽은 후에 죽이는 것이어도 골드를 온전하게 다 받는다.

경험치는 광역 골드 규칙과 동일하다. 경험치 역시 기본은 유닛이 죽을 때 그 유닛의 1300 범위 안에 있어야 하나, 죽인 영웅은 거리에 관계 없이 경험치를 얻는다. 마찬가지로, 영웅 간의 러브샷의 상황에서 죽은 후에 죽이면 여전히 경험치를 얻는다. (1300 범위 밖에서 적은 위험으로 안전하게 영웅을 죽일 때도 경험치와 광역 골드를 얻는 것은 로우 리스크 하이 리턴으로 판단한 것인지 한 때 패치로 실제로 1300 범위 밖에서 죽이면 경험치와 광역 골드를 얻지 않게 된 적도 있었으나 러브샷에서 먼저 죽은 쪽의 경험치와 골드 수급 문제 때문에 게임이 걷잡을 수 없이 망가지고 터지며 혼돈에 빠져 얼마 안 가 롤백되었다.)

도타 2는 생존력이 좋으면 광역 골드를 얻을 확률이 올라가면서 그 자체로 안정적인 성장력을 기대할 수 있다. 또한 상대가 성장하지 못하기도 한다. 또한, 죽을 영웅들은 상대가 얻을 광역 골드를 최대한 줄이기 위해 최대한 적군 영웅들에게서 멀어져서 죽도록 해야한다. 같은 논리로 (죽이는 게 자신이 아니라면) 광역 골드를 얻기 위해 상대 영웅이 죽을 때 최대한 가까이 가기도 해야한다. 따라서 기동성 역시 생존력처럼 성장력과 성장 억제력에 영향을 준다. 역으로 얘기하면 생존력과 기동성이 좋지 않으면, 거기다가 딱히 죽은 후에 영웅을 죽이는 그럴 듯한 수단이나 화력이 있는 게 아니라면, 성장 격차는 비참해질 정도로 차이가 날 수 있다. 죽으면 그 자체로 상대가 성장하기도 하지만 자신은 정말 경험치든 광역 골드든 그 어떤 것도 얼마든 전혀 얻지 못한다. (...우리 스시락...ㅠㅠ)

광역 골드의 양은... 정말 복잡하다. 롤과는 다르게 킬 골드와 완전히 독립적으로 결정된다. 도타 2는 일단 킬 골드는 죽은 영웅의 레벨과 연속 킬수에 기반한다. 광역 골드는 죽은 영웅과 레벨과, 영웅별과 영웅간 그리고 팀간의 순자산에 기반한다. 영웅의 순자산이란 영웅이 보유한 골드와 영웅이 보유한 아이템의 골드 가치의 합이고, 팀의 순자산은 영웅들의 순자산의 총합이다. 광역 골드는 대충 순자산이 적었으면 많이 얻고 순자산이 높았으면 적게 얻도록 계산된다.

롤이든 도타 2든 골드는 중요한 성장 자원이다. 일반적으로, 상대적으로 순자산이 높은 영웅/팀은 순자산이 낮은 영웅/팀보다 더 크게 성장했고, 더 강하다. 따라서 순자산이 적은 영웅/팀은 순자산이 높은 영웅/팀을 상대하기 더 어렵고 힘들다. 고로 골드를 적게 번 쪽이 골드를 많이 번 쪽과의 싸움에서 이겼을 때, 더 많은 보상을 얻는 것은 타당해보인다.

각 영웅이 얻는 광역 골드를 결정하는데 실제로 쓰이는 인자들은 다음과 같다:

  • 광역 골드를 얻는 영웅의 수
  • 기본 골드
  • 죽은 영웅의 레벨
  • 죽은 영웅의 순자산
  • 팀 간의 순자산 차이
  • 죽은 영웅의 상대 팀 내에서의 순자산 순위
  • 광역 골드를 얻는 영웅 간의 순자산 순위

광역 골드를 얻는 양의 대략적인 경향성을 알기 위해 순자산 순위 인자와 관련해서만 간략한 계산을 해보도록 하겠다. 순자산 순위는 비교되는 영웅의 순자산의 상대적 위치를 나타낸다. 순자산 순위가 낮다면 상대적으로 가난하고, 순자산 순위가 높다면 상대적으로 부유하다.

광역 골드는 죽은 영웅의 상대 팀 내에서의 순자산 순위에 따라 10%씩 달라진다. 상대적으로 중간인 영웅은 100%로, 가난한 순서에 따라 광역 골드를 80%, 90%, 100%, 110%, 120% 준다. 예를 들어, 광역 골드의 평균이 대충 100 골드일 때, 적 팀에서 가장 가난한 영웅을 죽이면 광역 골드는 100*0.8 = 80 골드이다. 가장 부유한 영웅을 죽이면 100*1.2 = 120 골드이다.

광역 골드를 얻는 아군 영웅 간의 순자산 순위에 따라서도 얻는 양이 달라진다. 광역 골드를 얻는 영웅 중 상대적으로 가난한 쪽에 속한 영웅은 25%를 더 받고, 상대적으로 부유한 쪽에 속한 영웅은 25% 적게 받는다. 상대적으로 중간인 영웅은 더나 덜 받지 않고 딱 100%만큼 받는다. 예를 들어, 5명의 영웅이 광역 골드를 얻었고, 얻은 골드의 평균이 대충 100 골드라면, 가난한 영웅 둘은 100*1.25 = 125 골드를 받고, 중간인 영웅은 100*1 = 100 골드, 부유한 영웅 둘은 100*0.75 = 75골드를 받는다.

광역 골드의 평균이 대충 100 골드일 때, 상대 팀의 가장 가난한 영웅을 죽이면 광역 골드를 얻는 영웅 중 중간인 영웅은 100*0.8*1 = 80골드, 가난한 영웅은 100*0.8*1.25 = 100 골드, 부유한 영웅은 100*0.8*0.75 = 60골드를 얻는다. 상대 팀의 가장 부유한 영웅을 죽이면 중간인 영웅은 100*1.2 = 120골드, 가난한 영웅은 100*1.2*1.25 = 150골드, 부유한 영웅은 100*1.2*0.75 = 90 골드를 얻는다.

팀 간의 순자산 차이, 죽은 영웅과 자신의 순자산 순위 등이 인자이기 때문에 러브샷에서 먼저 죽는 영웅은 미세하겠지만 광역 골드를 좀 더 좋게 얻을 수 있다. 먼저 죽으면서 자신은 위험 골드를 잃어 순자산이 낮아지고 상대는 킬로 골드를 얻으며 순자산이 높아졌기 때문이다.

도타 2 - 노킬(?) 골드 (어시 골드?)

레인 크맆이나 포탑이 영웅을 죽였을 때(=막타를 쳤을 때), 오직 한 영웅만이 어시를 했다면 그 영웅이 킬을 한 것으로 여겨진다. 이 때, 죽인 영웅이 예외적으로 거리에 관계 없이 경험치와 광역 골드를 얻듯이, 거리에 관계 없이 킬로 여긴다. 즉, 어시를 한 영웅이 심지어 죽은 상태더라도 킬로 인정이 된다. 만약 여러 영웅이 어시를 했다면 '킬 골드'가 롤의 어시 골드처럼 해당 영웅들에게 균등하게 나누어 배분된다. 여러 영웅이어도 여전히 한 영웅일 때처럼 거리에 관계 없이 적용된다.

도타 2에 어시 골드로 불려야 할 골드가 있다면 이 골드이다. 그렇기 때문이라도 더더욱 광역 골드는 어시 골드로 여겨서는 안 된다.

*이 골드에 대한 정확한 상호작용과 메커니즘은 아직 명확하지 않은 부분들이 많다. 후에 이 골드와 관련된 여러 실험을 한 뒤 내용을 보강할 예정이다.

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